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5G 격돌중인 이통3사, '실감' 콘텐츠 확보 총력
류세나 기자
2019.07.01 15:54:15
AR·VR·MR 등 차세대 미디어 독점 위한 이종산업 합종연횡 활발
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5G 네트워크 속도를 둘러싼 이통3사간 품질 공방전이 거듭되고 가운데 초기 5G 시장 선점을 위한 통신기업들의 콘텐츠 확보전도 점차 뜨거워지고 있다. 이 중에서도 증강현실(AR), 가상현실(VR), 혼합현실(MR) 등 실감형 콘텐츠가 이들의 최대 관심사다.

차세대 미디어로 꼽히는 실감형 콘텐츠는 5G 기반 초저지연 통신시대의 핵심 콘텐츠로 꼽히는 분야다. 하지만 아직까진 높은 제작비용, 낮은 장비 보급율, 시장 미성숙 등 풀어야 할 숙제가 많다는 약점을 안고 있다.

◆ 플랫폼을 선점하라…多분야 투자

케이티(KT)는 1일 종로구 광화문 KT스퀘어에서 기자간담회를 열고, 5G 시대 국내 대표 실감미디어 플랫폼 사업자로 성장하겠다는 포부를 밝혔다.

작년 11월 선보인 전용 VR기기인 '기가라이브TV'의 단말 사양과 콘텐츠를 업그레이드해 'KT 슈퍼VR'로 새출발한다. 국내 최초 4K 무선 VR 서비스를 표방, 기존 3K 단말의 화소가 616ppi였다면 이번 4K는 818ppi로 확대돼 보다 실감나는 VR을 즐길 수 있다는 게 KT 측 설명이다. 내년엔 현재 와이파이 버전 외에 5G VR 단말 제품도 출시해 5G 시대 국내 넘버원 실감미디어 플랫폼으로 자리잡겠다는 게 이 회사가 그리고 있는 그림이다.

김훈배 KT 뉴미디어산업단장은 "기가라이브TV 출시로 개인형 실감미디어 시장의 성장 가능성을 확인했다"며 "KT는 실감미디어를 다음 세대를 이끌어갈 뉴미디어 시장으로 바라보고 플랫폼, 콘텐츠, B2B, 오프라인 체험 등 전 영역에 걸친 사업을 추진중"이라고 말했다.

이를 위해 콘텐츠 제작사부터 오프라인 기업, 플랫폼 사업자 등 다양한 사업 파트너와 협업을 진행해 나가고 있다.

영화와 게임 등 사업을 영위하고 있는 바른손그룹과 VR영화와 게임을 결합한 형태의 멀티엔딩 VR 콘텐츠를 준비하고 있고, 네이버 V라이브와 손잡고 VR전용 스타엔터테인먼트 콘텐츠를 기획중이다. 또 드래곤플라이, 스마일게이트 등 게임사와도 VR게임 콘텐츠 공급을 약속했다. 또 롯데백화점과는 MR 스포츠 체험존을 비롯해 기기렌탈 사업도 함께 구상중이다.

◆ 높은 개발비·낮은 기기 보급율 등 숙제도 산적

LG유플러스도 2일 간담회를 열고 5G 클라우드 VR게임 서비스 강화 계획을 구체화할 예정이다. 

클라우드 게임 서비스는 스마트폰이나 태블릿, PC 등 플랫폼이나 다운로드 여부에 관계 없이 게임을 실시간 스트리밍으로  즐길 수 있는 방식으로, 이 역시 5G 특화 콘텐츠 중 하나로 꼽힌다. 특히 LG유플러스는 기존 콘텐츠를 단순히 5G용으로 변환하는 수준이 아니라 5G 환경 아래서만 이용 가능한 전용 콘텐츠를 준비중이다. 

AR 영역에서도 4K 화질의 AR 콘텐츠 제작을 위해 100억원도 투자된다. 이를 위해 AR콘텐츠 제작을 위한 'U+AR스튜디오'를 연내 2개 구축하고, 현재 750여편인 AR콘텐츠를 연말까지 1500개로 확대하겠다는 계획을 세우고 있다. 영화 '신과 함께' 등 특수효과를 제작한 덱스터스튜디오와는 실사를 기반으로 한 360도 입체 영상 콘텐츠도 준비하고 있다.

SK텔레콤은 5G 콘텐츠 제작을 위해 외부 파트너사와의 협업을 늘리고 있다. 최근 이 회사는 방송3사와 뉴미디어 사업 개발을 위한 파트너십을 체결하고, 스포츠 및 행사중계, 온라인 라이브콘텐츠, AR 등 다양한 분야에 걸친 실험적인 시도를 진행중이다. 

세계적인 AR기기 제조사 매직리프와 '포켓몬고'로 유명한 AR게임 개발사 나이언틱과도 5G 사업 공동추진에 대한 전략적 제휴를 체결하고 사업을 이끌어 나가고 있다. SK텔레콤은 국내 통신사 중 유일하게 매직리프의 차세계 AR기기에 대한 한국 독점 유통권을, 나이언틱과도 발 빠른 협상에 나서 이 회사의 신작 '해리포터VR'데 대한 독점 제휴 권한을 확보했다. 

다만 시장이 성숙단계에 오르기까지는 아직 갈 길이 멀어보인다. 5G 환경 아래 이용자들의 오감을 자극할 수 있는 대표적인 콘텐츠로 꼽혀왔지만 아직까지 제대로 즐길 수 있는 콘텐츠가 부족하다는 지적이 나온다. 

높은 개발비용과 낮은 장비보급율, 이에 따른 흥행 불확실성, 신사업에 대한 규제 등 다양한 이유가 맞물려 있다. 정부에서도 상용화 한 달이 지난 이후에서야 정부주도의 5G 콘텐츠 지원 펀드 조성에 나선 상태다. 

통신업계 한 관계자는 "국내 실감형미디어 시장 규모는 글로벌과 비교해 성장 속도가 느리다는 평가를 받고 있다"며 "단말기 공급이나 부족한 콘텐츠 등 생태계가 안정화되지 않은 영향이 크다"고 말했다. 이어 "현재는 초기 비용이 크게 들더라도 대형기업 중심의 생태계 구축을 위한 대규모 투자가 필요한 시점"이라고 덧붙였다.

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